Projet de découpe laser de joint de carte à jouer VAPEUR avec LaserMaker
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Dans ce projet STEAM maker, les étudiants conçoivent et fabriquent un ensemble de sceaux de cartes à jouer à l'aide de LaserMaker et d'une machine de découpe laser. La leçon relie l'observation, la conception de la carte, la planification de timbre réutilisable, la saisie de texte, les graphiques de costume, le dessin de personnage, la description de l'image, la vérification de courbe fermée, la découpe de contreplaqué, l'assemblage de timbre, la découpe de carte papier et la fabrication de pont personnalisé.
Ce projet s'appuie sur les compétences de fabrication de phoques antérieures. Au lieu de faire un timbre, les élèves planifient un système de timbre réutilisable pour les chiffres, les lettres, les costumes et les cartes de personnage, puis utilisent les sceaux finis pour créer leur propre jeu de cartes à jouer.

1. Aperçu de la leçon
| Article | Détails |
|---|---|
| Projet | Projet de découpe laser Sceau de carte à jouer |
| Logiciel | LaserMaker |
| Compétences principales | Observation, planification de timbres, dessin ellipse et rectangle, saisie de texte, style de texte Times New Roman, configuration de la couche, Array Copy, graphiques de la galerie LaserMaker, recadrage d'image, description d'image, vérification de courbe fermée, gravure, découpe et assemblage |
| Matériaux et pièces suggérés | Jeu d'échantillons de cartes à jouer, papier, stylos, contreplaqué de 5mm, colle blanche au latex, papier cartonné ou papier A4, encre tampon ou pigments approuvés en classe |
| Salle de classe Fit | Découpe au laser et projets de fabricant, fabrication de timbres, conception de jeux, projets d'art en classe, pratique LaserMaker débutant, conception de cartes personnalisées et activités de fabrication numérique |
1.1 Objectif du projet
Les élèves observeront un jeu de cartes à jouer, identifieront les éléments répétés, concevront des sceaux réutilisables pour les chiffres, les lettres, les costumes et les cartes de personnage, découpez et assemblez les sceaux au laser, découpez des modèles de cartes en papier et utilisez les timbres pour créer un jeu personnalisé.
1.2 Utilisation recommandée en classe
Pour les enseignants:Utilisez cette leçon pour relier l'observation, le comptage, la reconnaissance de formes, la conception numérique, la découpe au laser et la fabrication collaborative de cartes.
Pour les étudiants:Utilisez l'activité pour concevoir un jeu de tampons pratique et transformer des éléments de cartes répétés en un jeu de cartes à jouer fait à la main.
Pour les makerspaces:Utilisez-le comme un projet de groupe qui combine des timbres découpés au laser, des cartes papier personnalisées, la conception de jeux et le jeu créatif.
2. Objectifs d'apprentissage
2.1 Ce que les élèves apprendront
Identifiez la structure d'un jeu de cartes à jouer standard, y compris les costumes, les chiffres, les lettres, les cartes de personnage et les jokers.
Planifiez combien de sceaux différents sont nécessaires pour créer efficacement des éléments de carte répétés.
Utilisez LaserMaker pour concevoir des timbres numéro, lettre, costume et caractère avec des tailles et des couches appropriées.
Importez des graphiques de personnages dessinés à la main, recadrez des images, tracez les contours et vérifiez si les courbes sont fermées avant le traitement.
Tampons en contreplaqué découpés au laser, assemblent des poignées, découpent des modèles de cartes et fabriquent un pont personnalisé par estampage.
2.2 Compétences VAPEUR Développées
Design thinking:Transformez un objet de jeu familier en un ensemble d'outils de conception réutilisables pour créer un jeu de cartes complet.
Pensée computationnelle:Utilisez le comptage, les éléments répétés, les tableaux, les paramètres de couche, les dimensions de forme et la logique de tampon réutilisable pour simplifier la production.
Pensée d'ingénierie:Tenez compte de la taille du timbre, de l'ajustement de la poignée, de l'épaisseur du contreplaqué, de la profondeur de coupe, de la clarté du texte, de la taille du papier et de la cohérence de la disposition des cartes.
2.3 Faire responsable
Les étudiants doivent utiliser la découpeuse laser uniquement sous la direction de l'enseignant ou du superviseur de laboratoire. Avant le traitement, vérifiez la distance focale, le choix du matériau, l'ordre des couches, les paramètres de coupe, les paramètres de gravure et si chaque dessin de timbre est correctement reflété lorsque cela est nécessaire pour l'estampage.
3. Contexte du projet: Pourquoi faire des sscellés de cartes à jouer?
Un jeu de cartes à jouer est un objet de classe utile car il contient des éléments de conception répétés. Les élèves peuvent observer le jeu, compter les cartes, comparer les combinaisons et décider quels éléments doivent devenir des timbres réutilisables.
Un jeu standard a 54 cartes: 52 cartes régulières et 2 jokers. Les 52 cartes régulières sont regroupées en quatre couleurs: pique, cœur, trèfle et diamant. Chaque costume comprend A, 2-10, J, Q et K. Cette structure donne aux étudiants une raison claire d'utiliser des tableaux, des parties répétées et la conception de timbres réutilisables.

4. Questions de réflexion avant la classe
Les enseignants peuvent commencer la leçon par de courtes questions d'observation. Ces invites aident les élèves à connecter les cartes à jouer avec la logique de conception avant d'ouvrir le logiciel.
Combien de cartes y a-t-il dans un jeu de cartes à jouer?
Quels chiffres, lettres, costumes et images de personnages pouvez-vous trouver sur les cartes?
Si vous deviez faire un jeu de cartes à jouer à la main, quelles parties dessineriez-vous encore et encore?
Quels éléments répétés devraient devenir des timbres?
Quel matériel pourrait être utilisé pour fabriquer les cartes et combien de feuilles la classe aurait besoin?
Discussion en classe:Au lieu de concevoir 54 timbres distincts, les élèves peuvent penser comme des concepteurs et créer des timbres réutilisables pour des éléments répétés. Cela rend le projet plus rapide, plus organisé et plus facile à mettre à l'échelle pour le travail de groupe.
5. Préparation avant la classe
Divisez les élèves en groupes et donnez à chaque groupe un jeu de cartes. Demandez aux élèves de compter les cartes, de noter les chiffres, les lettres, les costumes et les éléments de la carte de personnage et de décider combien de timbres sont nécessaires.
Notez les chiffres et les lettres utilisés sur les cartes.
Enregistrez les quatre costumes: pique, coeurs, clubs et diamants.
Identifiez les images des cartes de personnages et décidez si les élèves vont dessiner leurs propres versions.
Esquisse la forme et la taille de chaque timbre sur papier avant d'utiliser LaserMaker.
Planifiez le matériel de la carte et estimez combien de feuilles A4 sont nécessaires pour le jeu final.
6. Lesson Procedure
6.1 Concevoir le numéro, la lettre et les sceals de costume
Ouvrez LaserMaker. Utilisez des outils de dessin tels que Dessiner une ellipse ou Dessiner un rectangle pour créer la forme du tampon en fonction du premier brouillon. Dans le flux de travail source, les timbres numéro, lettre et costume utilisent un cercle de 25mm de diamètre.
Copiez et collez le premier graphique de timbre. Utilisez ensuite l'outil Saisie de texte pour saisir le chiffre ou la lettre. Pour un look de carte à jouer, la leçon source recommande Times New Roman comme style de police approprié.

Changez la couleur du calque du graphique du timbre copié et du texte, puis placez-les ensemble. La couche remplie peut être utilisée pour la gravure, tandis que le contour extérieur est utilisé pour la découpe.


Utilisez Array Copy pour dupliquer le tampon en fonction du nombre d'éléments répétés nécessaires. Double-cliquez ensuite sur le texte de chaque tampon et mettez à jour le contenu pour qu'il corresponde aux numéros de carte et aux lettres.


Pour les timbres de costume, utilisez la galerie d'images dans LaserMaker. Trouvez les graphiques de costume de carte à jouer, faites-les glisser dans l'espace de travail, supprimez l'ancien texte à l'intérieur du timbre sélectionné, ajustez la taille du costume et la couleur du calque et placez le graphique du costume à l'intérieur de la conception du sceau.



6.2 Conception des poignées d'étanchéité
Concevez les poignées de timbre en utilisant la méthode de la leçon de sceau à un seul caractère précédente. Une fois la structure de poignée terminée, utilisez Array Copy pour dupliquer suffisamment de poignées pour les timbres numéro, lettre et costume.

6.3 Concevoir les sceals des personnages
Les timbres de caractère sont plus grands parce que les graphiques dessinés à la main ont besoin de plus d'espace. Dans le flux de travail source, le sceau de caractère commence par un cercle de 45mm de diamètre.

Demandez aux élèves de dessiner leurs propres personnages de cartes à jouer sur du papier. Le bord extérieur de chaque figure doit être clair et fermé. Numérisez la figure dessinée à la main avec une application de numérisation ou une méthode approuvée par la classe, importez-la dans LaserMaker et utilisez Image> Recadrage pour supprimer l'arrière-plan supplémentaire.
Ensuite, utilisez Image> Contour pour tracer l'image. Séparez l'image du contour, puis vérifiez si le contour tracé est complètement rempli. Si elle n'est pas remplie, la courbe peut ne pas être fermée et les étudiants doivent utiliser Graphique> Courbe fermée pour la fermer avant de la placer dans la conception du tampon.



Une fois le sceau du personnage terminé, concevez la poignée du timbre correspondante et dupliquez les pièces au besoin.

6.4 Paramètres de traitement laser réglés
Définissez les paramètres de découpe et de gravure avant d'envoyer le fichier à la découpeuse laser. Le flux de travail source utilise du contreplaqué de 5mm, de sorte que le paramètre de coupe doit correspondre à la configuration du matériau de 5mm. Après avoir défini les paramètres, vérifiez soigneusement l'ordre des couches.

7. traitement, assemblage et fabrication de cartes au laser
7.1 Traitement de la machine
Importez le fichier de conception terminé dans la machine de découpe laser pour le traitement. Avant de commencer, ajustez la distance focale pour réduire le risque de coupe incomplète.

7.2 Épissage et assemblage des joints
Après le traitement, prenez les pièces de timbre coupées à l'établi. Collez chaque face de timbre et manipulez avec de la colle blanche au latex, puis laissez la colle prendre avant d'utiliser les timbres.

7.3 Couper les cartes de papier
Utilisez LaserMaker pour dessiner un modèle de carte basé sur les proportions de cartes à jouer. Le flux de travail source enregistre la taille de la carte comme 5.7 × 8.8 et copie 12 cartes sur une mise en page A4. Les enseignants doivent confirmer l'unité finale et la taille avant la production en classe.

7.4 Faire les cartes à jouer
Utilisez les sceaux finis pour faire un jeu de cartes à jouer. Les élèves peuvent suivre la structure d'un jeu standard ou ajouter leurs propres règles créatives, symboles, couleurs et dessins de personnages.
Une fois les cartes terminées, les élèves peuvent tester le jeu en jouant à des jeux de cartes conviviaux pour la salle de classe, tels que des jeux de correspondance, des jeux simples de comptage, des jeux de type pont ou d'autres activités de groupe choisies par l'enseignant.

8. Pratique en classe et conseils pédagogiques
8.1 Flux de travail des étudiants
Observation:Les élèves comptent le jeu, identifient les éléments répétés et enregistrent les combinaisons, les chiffres, les lettres et les caractères.
Planification:Les élèves décident du nombre et de la taille des timbres nécessaires pour le jeu.
Conception de logiciel:Les étudiants conçoivent des timbres de numéro, de lettre, de costume et de caractère dans LaserMaker.
Traitement de la machine:Les élèves traitent les dossiers dans un ordre de classe sécuritaire sous la supervision de l'enseignant.
Assemblage et production:Les élèves assemblent les timbres, découpent ou préparent des cartes et tamponnent le jeu fini.
8.2 Suggestions de l'enseignant
Utilisez un exemple de jeu comme référence partagée afin que les élèves puissent vérifier la structure de la carte avec précision.
Demandez aux élèves de séparer les éléments réutilisables des éléments uniques avant de concevoir des timbres.
Préparez des cartes de papier supplémentaires, des restes de contreplaqué et de la colle pour les groupes qui doivent réessayer un timbre.
Rappelez aux élèves de tester chaque timbre sur du papier brouillon avant d'estampiller les cartes finales.
Encouragez les élèves à créer leur propre deck thématique après avoir compris la structure de deck standard.
9. Réflexion et discussion sur les personnages de cartes
Après avoir fait les cartes à jouer, les élèves peuvent étudier les cartes de caractères J, Q et K plus en détail. La leçon source présente les associations de personnages traditionnelles pour différentes cartes de visage. Les enseignants peuvent les utiliser comme invites de discussion tout en rappelant aux élèves que l'art de la carte et les traditions de caractère peuvent varier selon le jeu et la région.












9.1 Questions de réflexion
Quels éléments de cartes à jouer sont répétés le plus souvent?
Comment les timbres réutilisables ont-ils facilité le processus de fabrication des cartes?
Quelles différences pouvez-vous observer entre les cartes de caractères J, Q et K?
Comment redessineriez-vous les personnages si vous créiez un deck à thème?
Que feriez-vous améliorer si vous avez fait une deuxième version de l'ensemble de timbres?
10. Évaluation
Les élèves peuvent évaluer leur propre travail et donner des commentaires basés sur la créativité, la fermeté structurelle, l'apparence et l'attitude d'apprentissage.
| Élément d'évaluation | Auto-évaluation | Évaluation par les pairs |
|---|---|---|
| Créativité, 30 points | ||
| Fermeté, 30 points | ||
| Apparence, 20 points | ||
| Attitude d'apprentissage, 20 points | ||
| Total, 100 points |
11. Le défi de l'extension
Après avoir terminé le jeu de cartes de base, les élèves peuvent concevoir un jeu à thème basé sur des animaux, des robots, des points de repère, des activités scolaires, des équipes de classe ou des personnages originaux. Ils peuvent également redessiner les symboles de costume, créer un jeu en classe ou écrire de nouvelles règles pour le jeu qu'ils ont créé.
Pour un défi de production, les élèves peuvent comparer différentes tailles de timbres, tailles de cartes, types de papier, couleurs d'encre et styles de dessin de personnage pour voir quelle combinaison crée les cartes à jouer les plus claires et les plus utilisables.
12. Note d'équipement pour les enseignants
Ce projet convient aux coupeurs de laser de salle de classe qui soutiennent la gravure et la coupe du contreplaqué pour de petits projets de fabrication et de fabricant de timbres. Pour les écoles et les laboratoires STEAM débutants, des projets tels que les sceaux de cartes à jouer, les timbres personnalisés, les matériaux de jeu en classe et les activités LaserMaker pour débutants peuvent être complétés avec un cutter laser en classe tel que leSérie de boulons laser Thunder.
Les enseignants peuvent choisir la machine et la configuration du matériel en fonction de l'espace en classe, des besoins de supervision des élèves, de l'épaisseur du matériau, de la taille du projet et de la configuration de la ventilation. Les élèves doivent toujours tester les paramètres, vérifier la mise au point et suivre les règles de sécurité laser de l'école avant la découpe finale.
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